Sa paligid ng Halloween lamang, ang oras ay hindi kailanman naging mas mahusay para sa ilang mga goose-bump-inducing chills. Maaari mong i-on ang isang nakakatakot na pelikula at makita kung na naghahatid ng sapat na pag-igting ng kuko, ngunit kahit na ang pinakamahusay na nakakatakot na mga flick ay kulang sa endorphin rush na karamihan sa mga takot na junkies ay nanabik nang labis. Gusto nila ng isang kakila-kilabot na pantasya na tila, hindi bababa sa isang minuto, tulad ng maaaring maging totoo. Pinag-uusapan namin ang tungkol sa mga uri ng nakakatakot na laro na maaaring nilalaro mo sa mga sleepovers bilang isang bata, kung saan madali itong kumbinsihin ang iyong sarili na nakabuo ka ng ilang mga tunay na multo o tinapik sa supernatural. Maaari mong i-off ang isang nakakatakot na pelikula, ngunit kung sa palagay mo ay hindi mo sinasadyang na-unlock ang isang portal at pinakawalan ang ilang mga malubhang galit na espiritu, wala talagang magawa kundi isara ang iyong mga mata at umaasa na lahat ito sa iyong ulo. Narito ang 30 tulad ng nakakatakot na mga laro na maaari mong i-play sa iyong mga kaibigan, anuman ang iyong edad - dahil, sa totoo lang, hindi ka na masyadong matanda o masyadong bata upang makakuha ng natakot na hangal sa ilang mga libreng laro. Patayin ang mga ilaw, hilahin ang mga shade, at maghanda upang i-play ang mga nakakatakot na laro at tandaan kung bakit ang labis na kasiyahan sa iyong sarili.
1. Banayad Bilang Isang Balahibo, Matitig Bilang Isang Lupon
Ang Levitori ay isa sa mga pinakalumang trick sa playbook ng isang salamangkero, at alam ng lahat na ito ay isang optical illusion lamang. Walang paraan upang aktwal na magwawakas ng isang bagay. O mayroong? Subukan ang aktibidad ng pangkat na ito at tingnan kung hindi nito binabago ang iyong isip.
Ipahiga sa sahig ang isa sa iyong mga kaibigan habang ang apat o limang tao ay lumuhod sa kanya. Sa bawat isa sa iyo na naglalagay lamang ng dalawang daliri mula sa bawat kamay sa ilalim ng kanilang katawan, ang grupo ay kumanta ng "Banayad bilang isang balahibo, matigas bilang isang board" at pagkatapos ay tinatangkang itaas ang taong iyon sa hangin. Hindi ito gagana sa unang pagkakataon, ngunit sa iyong pangalawang pagtatangka, matutuklasan mo, marami sa pagkabigla at pagkagulat ng lahat, na madali silang naaanod paitaas, halos tulad ng pag-akit ka ng isang lobo.
Bakit ito gumagana? Ang ilan ay ipinaliwanag ito sa pisika - isang average na mass ng katawan ng isang tao, na kumalat sa higit sa limang tao, ay talagang hindi mas mabibigat na iangat ang bawat tao kaysa sa isang bag ng mga pamilihan - at ang ilan ay nagsasabing ito ay isang katuparan lamang sa sarili. Wala kaming ideya kung ano ang nangyayari, ngunit nagbibigay ito sa amin ng nanginginig sa bawat oras.
2. Ang Larong Larawan
Kung mayroon kang ilang lubid, isang pares ng gunting, isang bungkos ng maliliit na salamin, isang walang baso na baso (at isang bagay na maginhawa upang punan ito), at isang old-school flash camera (camera phone ay hindi gagawa ng trabaho), ikaw nakuha ang lahat ng mga supply upang makuha ang isang tunay na multo sa pelikula at makibahagi sa isa sa mga pinakamahusay na nakakatakot na laro. Siguro. Nakasalalay ito kung magkano ang nais mong i-suspinde ang iyong kawalang-paniwala.
Narito kung paano ito gumagana: Gumawa ng isang bilog sa sahig gamit ang lubid at ilagay ang baso sa gitna, pinuno ito ng kaunting alkohol. Lahat ay nakaupo sa paligid ng bilog, na may hawak na isa sa mga maliliit na salamin na may mapanuring bahagi na tumuturo patungo sa kisame. Sa pamamagitan ng mga ilaw, isinasara ng lahat ang kanilang mga mata at sinabing "Tiwala ako sa iyo, " at pagkatapos ay nag-iisa ang pag-iisa, "Bukas ang pinto, mangyaring pumasok. Lumibot sa camera at lahat ay may tatlong liko na kumukuha ng litrato sa dilim habang sinasabing "Naabutan kita" nang malakas. Sa anumang punto ay dapat na may pumasok sa bilog na ginawa ng lubid. At… ito na. Makakakita ka ba ng isang sulyap sa isang multo sa isa sa mga larawang iyon? Hindi namin sinasabi. Susubukan mo lang ito at alamin.
3. Madugong Maria
Ang isang tanyag na "maglakas-loob mong gawin ito" na laro sa mga natutulog, ito ay isa pang isa na nagsasangkot ng mga espiritu ng nagkakasundo. Ngunit sa oras na ito, ginagawa mo itong nag-iisa. I-lock mo ang iyong sarili sa loob ng banyo, kasama ang lahat ng mga ilaw maliban sa isang solong kandila. Pagkatapos ay tumitig ka sa salamin at umawit ng "Dugong Maria" labing-tatlong beses. O baka tatlong beses lang. O posibleng isang daang beses. Maraming iba't ibang mga pagkakaiba-iba, at walang sinumang tila sumasang-ayon sa eksaktong bilang. Kaya lamang simulan ang sinasabi na duguang Maria at maghintay na lumitaw ang isang multo sa salamin.
Kaninong multo? Walang iba kundi si Queen Mary I, ang nag-iisang anak ni King Henry VIII. Um… so, bakit siya, eksakto? Habang nagpapatuloy ang kwento, ang bantog na malunot na reyna ay nagdusa mula sa pseudocyesis, o "pagbubuntis ng phantom, " at hindi kailanman nakapagpagawa ng isang tagapagmana para sa korona, kaya't pinagmumultuhan niya ang mga banyo para sa kawalang-hanggan at naghihintay para sabihin ng mga tao ang kanyang pangalan sa dilim.
4. Ang Hatinggabi
Okay, magiging matapat kami, lahat ng bagay tungkol sa larong ito ay talagang hindi totoo. Tila batay sa isang lumang ritwal ng Pagan na ginamit upang parusahan ang mga mambabatas. Ngayon, ang katotohanan ng kwentong iyon ay malinis na malinis, ngunit, anuman, tiyak na ito ay parang isang mas nakakatakot na parusa kaysa ipinadala sa bilangguan.
Kaya narito ang kung ano ang kasangkot: Isinulat mo ang iyong buong pangalan — oo, kasama ang iyong gitnang pangalan — sa isang piraso ng papel at ilagay ito sa harap ng isang kahoy na pintuan. Pagkatapos, maglagay ng kandila at ilagay ito sa tuktok ng papel. Maghintay hanggang bago ang hatinggabi at pagkatapos ay kumatok sa pintuan ng 22 beses, tiyempo upang ang iyong pangwakas na katok ay nangyayari nang eksakto sa stroke ng hatinggabi. Pagkatapos ay iputok ang kandila at buksan ang pintuan.
Ano ang susunod na mangyayari sa nakakatakot na mga nakakatakot na laro? Inilabas mo na lang sa buong mundo ang Midnight Man, ang ilang uri ng supernatural na nilalang na hahabol sa iyo sa susunod na tatlo at kalahating oras. Oo tama, pangangaso . Kailangan mong maglakad sa paligid ng iyong madilim na bahay na may kandila hanggang 3:33 am (iyon ay kapag nawala ang Midnight Man) at subukang huwag mahuli. Kung sumabog ang iyong kandila, nangangahulugang malapit ito. Kung hindi mo ito mababawi, kailangan mong palibutan ng asin ang iyong sarili. Kung hindi mo nakuha ang shaker ng asin sa oras, hahanapin ka ng Midnight Man at… well, hindi malinaw kung ano ang mangyayari noon (hindi pa namin nakilala ang isang tao na hayaang mangyari iyon), ngunit siguradong hindi namin nais na malaman.
5. Lupon ng Ouija
Oo, isa sa pinakalumang nakakatakot na laro sa labas. Isang perpektong nakakatawang gabi para sa sinumang hindi lamang nais na makipag-usap sa mga multo ngunit kumuha din ng ilang payo. Ito ay uri ng tulad ng "Mahal na Abby" ngunit sa mga patay na tao. Ang Ouija ay isang lupon na sakop ng mga titik at numero, at isang malinaw na planchette o "pointer" - isang maliit na piraso ng kahoy o metal - na ginagamit upang mag-spell ng mga mensahe. Ngunit ang nanlilinlang ay ito: hindi mo ginagawa ang pagbaybay.
Ang dalawang manlalaro ay naglalagay ng kanilang mga daliri sa planchette at pagkatapos ay simulang magtanong sa kahit na sino sa partikular. Kung naririnig ka ng isang kalapit na espiritu at pakiramdam na tulad ng pagtugon, mahiwaga ang iyong mga kamay sa buong board hanggang sa lumitaw ang isang sagot. Ito ay tunog na walang kasalanan - ang laro ay hindi maaaring masama kung mabibili mo ito sa isang tindahan ng laruan - ngunit may ilang mga nakatutuwang kwento sa labas, at hindi sila mula sa mga giggly na tinedyer na nagsisikap na mag-isa sa isang pagtulog sa katapusan ng linggo. Ang mga ito ay mula sa matino, ganap na pinaniniwalaan na mga may sapat na gulang na gumamit ng isang Ouija board at natapos na may paraan nang higit pa kaysa sa ipinagkaloob nila.
6. Ang Fortune Game
Ang larong nagsasabi ng kapalaran ng Hapon (orihinal na pangalan: Tsuji-Ura) ay sinaunang alamat na isinagawa sa loob ng maraming siglo. Ang kailangan lang ay isang ordinaryong suklay, isang bagay na itago ang iyong mukha, at isang sangang-daan (isang intersection ng dalawa o higit pang mga kalsada). Mayroon lamang isang bagay na kakatakot at mystical tungkol sa isang intersection ng dalawa o higit pang mga kalsada, at hindi lamang ito ang katotohanan na kasama ito sa halos bawat alamat na kung saan ang isang tao ay nakikipagkasundo sa diyablo. Huwag mag-alala, hindi ka nakakatugon sa anumang mga demonyo sa larong ito - sa palagay namin.
Magsisimula ka sa pamamagitan ng paglalakad papunta sa mga crossroads pagkatapos ng madilim, nag-iisa o sa isang kaibigan. Tumayo malapit sa gitna at gawin ang magsuklay "magsalita" sa pamamagitan ng pagpapatakbo ng iyong mga daliri sa buong ngipin. Pagkatapos ay ulitin ang tatlong linya na ito: "Tsuji-ura, tsuji-ura, bigyan ako ng isang tunay na tugon." Itago ang iyong mukha at pagkatapos maghintay. At maghintay. At maghintay hanggang sa may lumapit.
Kung walang dumating o nalapit ka ng isang kaibigan o isang taong kakilala mo, ang iyong kahilingan ay tinanggihan ng kaharian ng espiritu. Ngunit kung ang isang estranghero ay lumalakad, nang hindi isiwalat ang iyong pagkakakilanlan, magalang na hilingin sa kanila na sabihin sa iyo ang iyong kapalaran. Makinig ng tahimik, at kapag natapos na sila at nawala sa gabi, maglakad pauwi sa iyong bagong kaalaman. Nakakuha ka ba ng mabuting balita, o nakakatakot na balita? Sino ba talaga ang estranghero na ito? Isang namatay na kamag-anak, o ilang messenger mula sa ibayo? Ang mga hiwaga ay eksakto kung ano ang gumagawa ng larong ito kaya nakakakilig.
7. Itago-at-Humingi Mag-isa
Paano sa mundo maaari mong i-play itago at maghanap nang walang iba? Simple! Hanapin lamang ang iyong sarili ng isang kakatakot na manika at ipatawag ang isang multo upang tumira dito upang hinabol ka. Masaya, di ba? Oh, at mayroong isang catch. Kapag ang may-ari ng manika ay "ito, " hindi lamang nila sinusubukan na mai-tag ka. Ang manika ay talagang balak na saksakin ka sa halip.
Yep, yan ang kwento. Marahil ay nasa lahat ng iyong imahinasyon at wala talagang manika na may mga mata ng demonyo na naglibot-libot sa iyong bahay na may kutsilyo sa kusina, na naghahanap upang maghiwa sa iyo kapag hindi mo bababa ito. Ngunit mas mahusay kang manatili sa aparador na iyon ng ilang higit pang oras upang maging ligtas!
8. Cat Scratch Nakakatakot na Laro
Kung ito ay gumagana - at maraming mga tao ang nanunumpa na ginagawa ito - ito ay isa sa mga nakakatakot na laro na mag-iiwan sa iyo na nalilito at nasusunog ng maraming linggo. Hindi gaanong malaki: Humiga ka sa iyong likuran, na ang iyong ulo ay nakapatong sa kandungan ng kaibigan. Pagkatapos ay binigkas ng iyong kaibigan ang isa sa dalawang mga kwento na kinasasangkutan ng isang pusa, habang marahang pinuputok ang iyong mga templo. Mahabang kwento sila, at may kasamang mga kakatakot na linya tulad ng, "Minsan ay isang matandang ginang na nagmamay-ari ng isang pusa / Ang pusa ay napakaganda / Ito ay pinahiran at purred / Isang araw, ang pusa ay nabangga ng isang kotse at namatay."
Kapag ang iyong kaibigan ay tapos na, tumayo at hilahin ang iyong shirt. Kung ang ritwal na ghoulish na ito ay nagtrabaho nang tama, ang iyong likod ay dapat na sakop sa mga pulang marka ng claw. Kung paano nangyari ito ay ang hula ng sinuman. Nagising ba ang mga kwento ng ilang aswang sa pusa, na pinamamahalaang dumulas sa ilalim mo at kumalas sa iyong likuran nang wala kang pakiramdam? Ano ang eksaktong mayroon sa mga patay na pusa laban sa mga kwento tungkol sa mga pusa? At bakit mo ito kinurot at hindi ang masiglang nagsasabi ng kwento ?! Maraming pagninilay-nilay at tiyak na panatilihin ka sa gabi.
9. Ang Laro ng Triple Mirror
Ang isang bagay ay sigurado, kung nais mong makipag-ugnay sa mga multo, kakailanganin mong mamuhunan sa ilang mga salamin. Para sa larong ito, kailangan mo ng mas mababa sa tatlo, pati na rin ang isang malaking puting kandila. (Walang mabango; mga multo ay itinakwil ng mga eucalyptus at spearmint odors.) Liwanag ang kandila at ilagay ito sa sahig, pagkatapos ay ayusin ang mga salamin sa paligid ng silid upang maipakita nila ang imahe ng pinto mula sa isang salamin hanggang sa iba pa. Ito ay tumatagal ng maraming mapanlikha na pagtagilid at pag-aayos hanggang sa sa wakas ay makuha mo ito ng tama, ngunit dapat na nagkakahalaga ng pagsisikap para sa kapag nakakuha ka ng isang sulyap sa ilang mga bona fide ghosts at espiritu na nakatira sa iyong silid. Makikita mo lamang ang mga ito sa pangatlong salamin, para sa ilang kadahilanan, at kung minsan lamang sa mga flashes. Hindi mo alam ang tungkol sa iyo, ngunit sapat na para sa amin na mag-pack ng mga bag at i-book ito sa pinakamalapit na Garden Inn.
10. Ang Telepono ng Shoebox
Ito ay tulad ng pagkuha ng isang tawag sa telepono mula sa mga patay na tao, ngunit walang anuman sa mga malalayong singil. Narito ang ginagawa mo: Sumulat ng isang liham sa isang taong namatay, na may isang tiyak na katanungan para sa kanila. (Huwag maging malabo. Ang isang katanungan tulad ng "Paano ang ginagawa?" Ay hindi mapabilib ang anumang mga multo.) Susunod, magpatakbo ng isang string sa pagitan ng dalawang tasa, at ilagay ang isa sa mga tasa sa loob ng isang shoebox. Pagkatapos ay ilagay ang shoebox - ang "telepono" para sa anumang multo na sinusubukan mong makipag-ugnay-sa isang madilim na aparador. Ayan yun. Oras na upang matulog, at maghintay para sa tawag.
Hindi mo talaga maririnig ang pagtunog ng telepono. Ayon sa alamat, magkakaroon ka ng isang panaginip kung saan ang isang telepono ay nagri-ring, kung saan, lantaran, dapat sapat upang gisingin ka. Kapag nangyari iyon, lumabas mula sa kama at, nang walang pag-on ng anumang mga ilaw, pumunta hanapin ang aparador. Umupo sa tabi ng tasa, na ang string ay dapat na humahantong sa (sarado) na pinto ng aparador at kunin ito. Ilagay ang tasa sa iyong tainga at makinig.
Sa puntong ito, maririnig mo rin ang anoman - kung saan, nabigo ang iyong eksperimento, at oras na upang matulog. O, maririnig mo ang tinig ng isang tao na umalis sa mortal na likid na ito - kung saan maaari kang umupo at makinig sa kanilang sasabihin, o ibagsak ang tasa at magsisimulang tumakbo, magaralgal, "BAKIT AKO GINAWA ? BAKIT AKO GUSTO NITO? AAAIIIIEEEEEEE !!"
11. Elevator sa Isa pang Dimensyon
Maaari bang dalhin ka ng isang elevator nang direkta sa buhay? Siguro, at tiyak na magiging madali ito sa mga guya kaysa sa "Stairway to Heaven" na kinanta ni Led Zeppelin. Ngunit upang makarating doon, kailangan mong maging napaka-tukoy sa kung aling mga palapag na iyong paglalakbay sa una. Magsimula sa pamamagitan ng paghahanap ng isang gusali na may hindi bababa sa sampung palapag at isang elevator. Iyon ang madaling bahagi (para sa mga naninirahan sa lunsod, hindi bababa sa). Pumunta sa elevator, siguraduhin na nag-iisa ka, at pindutin ang pindutan para sa ika-apat na palapag.
Kapag nakarating ka doon, huwag kang lumabas. Sa halip, pindutin ang pindutan para sa ikalawang palapag. Mula doon, dalhin ang elevator patungo sa ika-anim na palapag, at pagkatapos ay bumalik sa ikalawang palapag, at pagkatapos ay sa ikasampung palapag, at sa wakas hanggang sa ikalimang palapag. Pinahihintulutan, kapag nakarating ka sa ikalimang palapag, isang misteryosong batang babae ang papasok sa loob. Huwag kang tumingin sa kanya-at para sa pag-ibig ng al na mabuti, huwag mong sabihin ang anumang bagay sa kanya. Tulad ng ilang mga tagahanga ng mystical game na ito ay nagbabala, "Hindi siya ang tila." Sa halip, tumitig lamang kaagad at maghintay upang makita kung ano ang susunod na mangyayari.
Kung dadalhin ka niya sa ika-sampung palapag, huwag lumabas. Ikaw ay natigil sa Otherworld magpakailanman. Maghintay lamang hanggang sa kalaunan ay bumabalik ang elevator sa unang palapag. Pagkatapos ay lumabas at patakbuhin ang hck out ng gusali. Paano mo malalaman na talagang sumakay ka sa isang elevator na may multo? Maaaring hindi mo alam, maliban sa panginginig na tumakbo sa iyong gulugod kapag ang isang tao — isang posibleng patay na tao ay tumayo sa tabi mo sa isang elevator at naghintay ka, nanginginig ang iyong mga labi, upang makita kung ano ang maaaring mangyari sa susunod. Oo, ito ay isa sa mga freakiest nakakatakot na mga laro.
12. Ang Paliguan
Kilala rin bilang Daruma-san, ito ay isang mahusay na aktibidad para sa sinumang naisip kailanman, "Gusto kong kumuha ng mahaba at nakakarelaks na paliguan na talagang lumiliko sa pinaka nakakatakot na gabi ng aking buhay !" Tunog tulad mo? Okay pagkatapos, narito ang kung ano ang kasangkot: Ibuhos ang iyong sarili ng isang magandang, mainit na paliguan at i-off ang mga ilaw. Umakyat sa at umupo na nakaharap sa gripo. Isara ang iyong mga mata nang mahigpit at simulang ulitin nang malakas ang mga salitang ito: "Bumagsak ang Daruma-san, nahulog ang Daruma-san." Sa kalaunan, sinabi nila, ang isang imaheng kaisipan ay mag-pop sa iyong ulo ng isang babaeng Japanese na nakatayo sa bathtub, na mabilis na bumagsak at pinindot ang gripo sa kanyang mukha, na nagdulot sa kanya na mawala ang kanyang kanang mata. Nang walang pagbukas ng iyong mga mata o pag-on ng mga ilaw, lumabas at dumiretso sa kama.
Kinabukasan, ang multo ng babaeng iyon na namatay sa isang bathtub ay maialiw sa iyo. Saanman ka pupunta, pupunta siya roon, at kahit na hindi mo siya makikita, lagi mong kakatwa ang kakaibang pakiramdam na may isang taong nakatayo sa likod mo. Ang pinakamagandang pusta mo na makita siya ay ang tumingin sa iyong kanang balikat — sa ilang kadahilanan, na kung saan ang karamihan sa mga tao ay nakitang isang sulyap sa kanya - at kapag ginawa mo, sumigaw ka sa kanya, "Kitta!" Hapon ito para sa "I cut you loose!" Nakakatulong ito kung ibinabaluktot mo ang iyong braso sa isang paggupit, upang matiyak na nauunawaan niya. Kung mahuli mo siya sa eksaktong tamang sandali, sapat na upang takutin siya palayo. Kung hindi, well, maaari kang magkaroon ng isang ghost stalker para sa mahulaan na hinaharap. Buti na lang kasama yan!
13. Ghost
Maghanap ng isang madilim na lokasyon upang i-play, at siguraduhin na ang lahat ng mga bintana ay sakop. Umupo sa isang bilog kasama ang lima sa iyong mga kaibigan — lima ang numero ng mahika, sa ilang kadahilanan - at bigyan ang lahat ng mga kandila. Liwanagin ang mga kandila, at pagkatapos ay i-shuffle ang kubyerta ng mga kard ng siyam na beses. Pagkatapos ay harapin ang iyong sarili ng 11 card, hinarap, at ilagay ang labis na mga kard sa isang solong kubyerta sa harap ng ibang tao. Ngayon ay oras na upang simulan ang pagtatanong, at ang mga multo ay sasagot batay sa mga kard na iyong hinila: ang stack ng dealer ay may kasamang mga sagot, at ang iba pang mga kard ay para sa iba pang mga kalahok. Ang bawat puso na ipinahayag ay nangangahulugang oo , ang bawat spade ay hindi. Ang isang brilyante ay marahil , at ang isang club ay hindi ko alam . Gumagamit ba talaga ang mga multo ng mga trick sa card upang masagot ang lahat ng iyong nasusunog na mga katanungan? Hindi namin alam, nilalaro mo ang laro at tanungin sila. (Kung hinihila mo ang isang puso, marahil ay nangangahulugang sila.)
14. Ang Laro ng Thumb
Ito ay batay sa isang matandang alamat ng Hapon tungkol sa isang babaeng pinatay at binawian ng ilang maniacal serial killer, at natuklasan ng pulisya ang lahat ng kanyang mga bahagi ng katawan maliban sa isa: ang kanyang kaliwang hinlalaki. Charming story, di ba?
Sa gayon, sa isipan, narito kung paano i-play ang Thumb Game. Ikaw at tatlo o higit pang mga kaibigan ay nakaupo sa isang bilog, na may isang kandila sa gitna, at ang bawat tao ay humahawak sa hinlalaki ng taong nakaupo sa kanyang kanan (kaya't hawak mo ang mga ito sa kaliwang hinlalaki.) I-close ang iyong mata at ulitin ang chant na ito: "Oyayubi, Oyayubi, pakinggan ang aming mga tinig. Oyayubi, Oyayubi, ibigay ang aming nais." Sa loob ng ilang sandali, dadalhin ka pabalik sa mura kung saan naganap ang pagpatay.
Tumingin sa paligid ng silid at tingnan kung maaari mong makita ang nawawalang thumb ng batang babae sa Japan. Huwag bitawan ang hinlalaki ng sinuman o ito ay dadalhin agad sa kaharian ng espiritu. At kung nakakaramdam ka ng isang bony daliri na tinapik ka sa iyong balikat, kahit anong gawin mo, huwag kang lumingon . (Ang paggawa nito, sinabihan kami, maaaring magkaroon ng masamang mga kahihinatnan.) Mayroon kang hanggang sa kandila ay sumunog upang makita ang nawawalang thumb, at pagkatapos ay babalik ka sa bahay na iyong iniwan, at ang panganib ay lumipas. Inaasahan, ang lahat ay nagbabalik sa lahat ng kanilang mga numero na nakadikit pa.
15. Mirror ng Charlotte
Ilagay ito sa sahig at, habang pinapanood lamang ang pagmuni-muni ng regalo sa salamin, maghintay upang makita kung aprobahan ni Charlotte. Kung gusto niya ang iyong dinala, gagantimpalaan ka niya sa pamamagitan ng pagsagot sa anumang mga katanungan na maaaring mayroon ka tungkol sa susunod na buhay. Ngunit kung hindi siya nasiyahan sa iyong alay, mas mahusay mong simulan ang pagtakbo. Oh, at huwag magdala ng kandila sa ganitong kalagayan. Kinamumuhian ni Charlotte ang mga kandila, at pinagkakatiwalaan kami nito, siya ay isang siglo na ang patay na batang babae na ang mga pindutan na hindi mo nais itulak.
16. Ang Larong Closet
Kung magkakaroon ka ng isang kakila-kilabot na pagtatagpo sa isang demonyo, maaari ring maging sa isang madilim na aparador, di ba? Kung hindi iyan ang iyong ideya ng isang magandang oras, maaaring hindi ito ang aktibidad sa gabi para sa iyo. Ngunit kung nasa panganib ka — at ang pagtawag ng isang demonyo para sa isang aparador na chat ay wala kung hindi panganib - narito ang dapat mong malaman: Sa o sa paligid ng hatinggabi, lumapit sa isang madilim na aparador at isara ang pintuan. Maghintay ng dalawang minuto at pagkatapos ay magdaos ng isang (unlit) na tugma habang pinapasayaw, "Ipakita mo sa akin ang ilaw o iwanan mo ako sa kadiliman." Kung naririnig mo ang malabong bulong sa likuran mo, sindihan mo agad ang tugma.
Huwag hayaan itong lumabas. Kung gagawin mo, malamang na aagawin ka ng demonyong iyon at dadalhin ka niya sa anuman ang madilim at madilim na underworld na tinatawag itong tahanan. Hangga't naiilawan ang tugma, protektado ka. Pakinggan hangga't gusto mo ang bulong nito, namumula ang mga pag-ungol, at kapag handa ka, dahan-dahang maabot ang pintuan at, nang hindi pinakawalan ang laban, umalis sa aparador.
17. Pag-isiping mabuti
Ito ay isang tanyag na laro sa schoolyard para sa marami sa atin na lumalaki, na kung saan ay mabaliw kapag itinuturing mo ito sa kawalan ng pakiramdam, na ibinigay na kasangkot ito sa ilang mga talagang kakatuwang tula. Kung hindi mo pa ito nilalaro sa mga taon, payagan kaming i-refresh ang iyong memorya. Tumayo nang diretso ang isang kaibigan sa likuran mo, nakaharap sa likod ng iyong ulo. Isara ang iyong mga mata at makinig habang binabasa ng iyong kaibigan ang sumusunod na tula habang malumanay na tinutuya ang isang kamao laban sa iyong likuran: "Pagtuon, pag-isiping mabuti, pag-isiping mabuti ang sinasabi ko, ang mga tao ay namamatay, ang mga bata ay umiiyak, tumutok, tumutok." Marami pa sa tula, na maaari mong basahin dito. Ngunit ang resulta ay makakakuha ka ng isang sulyap sa iyong hinaharap, o mas partikular, kung paano ka mamamatay. Kung nakikita mo ang kulay ng kahel, mawawala ka sa isang sunog. Kung nakakita ka ng pula, may isang taong sasaksak ka. Kung nakakita ka ng kayumanggi, maghanda upang mailibing nang buhay. Tanging ang kulay puti ang magandang balita: Nangangahulugan ito na gagawin mo ito sa katandaan.
18. Mga Larong nakakatakot na Baby Blues
Ito ay tinawag na isang kasamang piraso sa Bloody Mary, maliban sa bersyon na ito ay may isang sanggol. I-lock ang iyong sarili sa loob ng isang mala-itim na banyo, at itiklop ang iyong mga bisig na katulad mo ay maaaring mag-cradling ng isang maliit na sanggol — isang sanggol na ganyan ang nangyayari sa isang demonyo ! Ulitin ang mga salitang "Baby Blue" eksaktong labing tatlong beses. Sa puntong iyon, dapat mong maramdaman ang kawalang-saysay sa iyong mga braso na magsisimulang mag-hugis, at pakiramdam na parang may hawak ka ng isang aktwal na sanggol. Patuloy na sabihin ang "Baby Blue" at magsisimula itong lumago at matiyak, kumakapit sa iyong mga bisig at marahil ay umiiyak din sa ina nito.
Sumulyap sa salamin at makikita mo ang pagmuni-muni ng isang nakatagong babae na tumitingin sa iyo, nakikinig sa mga masasamang mata ng dugo na tila hangarin na patayin ka kung saan ka tumayo. Ang ilang mga tao na naglaro ng larong ito ay nanunumpa na ang sumasalamin ay sumigaw, "Ibalik mo sa akin ang aking sanggol!" Ito ay kapag oras na upang itapon ang sanggol - iminumungkahi ng ilan sa pamamagitan ng pagbagsak nito sa banyo - at pag-alis ng banyo sa banyo. Mahawakan ang sanggol na iyon masyadong mahaba, at ang galit na ina na demonyo ay gagantihan ka niya. Paano, walang nakakaalam. Ang tanging mga taong hangal na hindi sapat na ibagsak ang isang demonyo na sanggol kapag ang kanyang ina ay nagpapakita up hindi pa naririnig mula pa.
19. Tingnan at Patayin
Kung ang pagtawag sa mga multo at demonyo ay nakakaramdam ng kaunting hardcore para sa iyo, mayroon kaming isang bagay na medyo hindi gaanong nightmarish. Lilibutan ka pa rin nito, ngunit sa paraang hindi masyadong mapanganib. Sa bersyon na ito ng pagtatago at paghanap, ang taong "ito" ay naglalaro ng papel ng isang Michael Myers-esque serial killer, sa rampa para sa higit pang mga biktima. Kaya't kapag nagtatago ka, hindi mo lamang sinusubukan na manalo sa laro; sinusubukan mo ring mabuhay.
Sa tuwing may nahuhuli, kailangan nilang hayaan ang isang sumisigaw ng dugo — na parang, sasabihin, inaatake sila ng isang palakol o chainaw, isang bagay na diretso sa isang nakakatakot na pelikula. Ang mga hiyawan na ito ay idinisenyo upang ipaalam sa natitirang bahagi ng pangkat na nahuli ang isang tao, at upang magdagdag din ng isang dagdag na elemento ng takot at pangamba sa laro. Isipin na nagtatago sa ilalim ng kama, nakikinig para sa mga yapak, at biglang ang katahimikan na napuno ng pag-igting ay nasira sa hiyawan ng isang kaibigan na nanggagaling sa isang lugar. Malapit na ba siya? Napili mo ba ang tamang lugar ng pagtatago? Maaari ka bang susunod? Ito ay nakakakuha ng ordinaryong nakakatakot na mga laro ng itago at hahanapin sa isa pang antas, kung saan alam mo na hindi ka technically sa panganib, ngunit natatakot ka pa rin sa iyong mga wits.
20. Ang Larong Gintong
Magsimula sa pamamagitan ng pagpasok ng isang madilim na silid na pinaghihinalaan mo na pinaninirahan ng mga multo. Sabihin nang malakas ang iyong pangalan nang tatlong beses, at pagkatapos ikaw at hanggang sa apat na kaibigan (ang paghihirap ay nagmamahal sa kumpanya, di ba?) Magtipon nang magkasama sa isang sulok, nakaharap sa dingding, gamit ang iyong mga likuran na naglalayong patungo sa gitna ng silid. Bilangin mula sa tatlo, at pagkatapos ang lahat ay lumiko, sunud-sunod, patungo sa isa pang sulok. Bumilang mula sa tatlo muli, at paikutin muli. Matapos mong makumpleto ang isang buong pag-ikot, mawawala ang isang miyembro ng iyong pangkat. Huwag sabihin kahit ano. Huwag sigaw nang malakas. Dinala sila sa kaharian ng espiritu, ngunit pansamantala lamang. Upang mapabalik siya, simpleng baligtarin ang proseso, kasama ng lahat na sinasabi ang kanilang pangalan pabalik nang tatlong beses, at pagkatapos ay i-on ang mga ilaw. Kailangang muling lumitaw ang iyong kaibigan. Sana. (Kita n'yo, hindi ba nakakatakot ang mga laro?)
21. Ang Madilim na Pagninilay Ritual
Ang pagbasag ng salamin ay sinasabing magdadala ng pitong taon ng masamang kapalaran, ngunit ang kahanga-hangang ritwal na ito ay sinasabing mayroong eksaktong kabaligtaran na epekto - sa pag-aakalang sinusunod mo ito nang eksakto. Maghanap ng isang lumang salamin, isa na hindi mo inisip na kumalas, at tingnan ang iyong sariling pagmuni-muni. Huminga sa salamin - isang hakbang na kung minsan ay tinatawag na "pinahiran ang salamin" - habang ito ay nagiging medyo malabo. Kung sinusubukan mo ito sa isang pangkat (inirerekomenda), ang lahat ay dapat huminga din dito. Gumaan ng kandila at hawakan ito laban sa salamin, sinusunog ito ng bahagya, at pagkatapos ay basahin ang salamin gamit ang iyong paa.
Gamit nito, pinakawalan mo ang isang ulap ng negatibong enerhiya na susundan sa iyo sa susunod na 48 oras.
Maghintay ng isang segundo… bakit ito ay isang magandang bagay ?! Sinasabi na kung makaligtas ka sa gabi-at maaari mong maiiwasan ang masamang kapalaran sa pamamagitan ng paghawak ng iyong hininga, naniniwala ang ilan, na hindi ka nakakakita nang madaling makita sa mga galit na espiritu - gagantimpalaan ka ng isang buong taon ng walang hanggan na mabuting kapalaran. O hindi bababa sa iyon ang kwento. Natigil pa rin kami sa bahagi na "mabuhay sa gabi", na tunog, well, nakakakilabot.
22. Ang Binoculars Game
Ang larong ito ay orihinal na nai-post ng isang gumagamit ng Reddit na nagsabi na natutunan niya ito mula sa "isang kakatakot na libro na naipasa sa paligid ng aking pamilya." Um, parang ang pag-setup mula sa isang pelikulang horror sa Hollywood, ngunit, sigurado, alang-alang sa nakakatakot na kasiyahan, bigyan natin siya ng pakinabang ng pag-aalinlangan.
Ang laro ay nagbubukas tulad nito: Bisitahin mo at ng isang kaibigan ang isang walang laman na bahay. Nakasakay ka ng isang piraso ng lubid malapit sa harap ng pintuan at itali ang iyong kaibigan sa kabilang dulo. Pagkatapos ay sumulat ng isang mensahe sa isang piraso ng papel ("Inaanyayahan ka namin. Hindi ka mapapahamak." O isang bagay) at ihulog ito sa ilalim ng pintuan. Parehong naghihintay ka hanggang 10:30 ng gabi, sa oras na humiwalay ka mula sa iyong kaibigan at galugarin ang madilim na bahay, ulitin ang pariralang, "Halika, halika, sumama ka sa akin. Magkaroon tayo ng maraming kasiyahan. Sumama ka sa akin. " Pagkatapos, bumalik sa iyong kaibigan at ilagay ang iyong tainga sa pintuan.
Naririnig mo ba ang isang malabong katok? Mabuti — o sa halip, masama. Nangangahulugan ito na "siya" ay papunta na. Tumakbo sa itaas na palapag kasama ang iyong mga binocular at tingnan ang pinakamalapit na window. Nakakakita ka ba ng isang malilimutang figure sa distansya na lumilipat sa isang panlalaki na paraan patungo sa bahay? Nangangahulugan ito na nagtrabaho ang iyong ritwal! Ngayon ay oras na upang mag-panic at subukang tandaan kung na-lock mo ang lahat ng mga pintuan. Sigaw mula sa bintana, "Patawad, sapagkat nagkakamali ako!" Isara ang iyong mga mata at buksan muli ito nang mabilis. Kung ang figure ay wala na, naka-save ka. Kung darating pa siya, well, it's nice nice know you!
23. Pintuang Pintuang Dilaw na Pintuan
24. Ang Laro ng Lapis
Ito ay tulad ng isang Magic 8 Ball, ngunit partikular para sa isang ghost kid na nagngangalang Charlie. Ang kailangan mo lang ay isang sheet ng papel at dalawang lapis. Gumuhit ng isang higanteng X sa papel, at lagyan ng label ang dalawa sa mga quadrant na "hindi" at ang dalawa pang "oo." Ngayon, ilagay ang mga lapis sa papel, tumawid sa gitna upang lumikha sila ng apat na magkahiwalay na kahon na may apat na magkakaibang sagot. Ngayon oras na upang magtanong kay Charlie, ang (sana palakaibigan) multo na maaaring malapit sa paligid.
Magsimula sa pamamagitan ng pagtanong nang malakas ang sumusunod na tanong: "Charlie, Charlie, narito ka ba?" Kung ang isa sa mga lapis ay gumulong patungo sa oo, pagkatapos ay opisyal ka sa kumpanya ng isang bona fide poltergeist. Ang larong ito ay isang pang-viral na sensasyon online ilang taon na ang nakalilipas, at ilang mga tao ang nagpipilit sa oras na si Charlie ay isang demonyong Mexican. Hindi kami sigurado kung totoo iyon, o kahit na ang isang multo ng anumang nasyonalidad ay interesado na bisitahin ang iyong tahanan at pagsagot ng mga katanungan na oo o hindi. Ngunit kung ito ay totoo, maging handa na magtaka.
25. Tatlong Hari
Ang laro ng salamin upang wakasan ang lahat ng mga nakakatakot na laro, ito ay naging isang pandamdam online, kasama ang mga gumagamit ng Reddit na nagbabahagi ng mga kwento tungkol sa kanilang mga karanasan. Ang mga patakaran ay napaka-tiyak, at hindi maaaring gawin sa labas ng pagkakasunud-sunod o may anumang mas mababa sa katumpakan sa-a-tee.
Magsimula ka sa isang malaki at walang laman na silid, na may perpektong walang windows. Magsisimula sa bago ang hatinggabi, maglagay ng isang upuan (iyon ang trono ng Hari) sa gitna ng silid, nakaharap sa hilaga, at dalawang iba pang mga upuan — ang mga upuan ng Queen at Joker, ayon sa pagkakabanggit — na nakaharap sa trono ng Hari. Pagkatapos, maglagay ng dalawang malalaking salamin sa parehong mga upuan ng Queen at Joker, na nakaharap sa bawat isa (at ikaw). Sa wakas, magtanim ng isang tagahanga na itinuro sa likod ng trono, at iputok ito ng banayad na simoy.
Ang ritwal ay nagsisimula sa eksaktong 3: 33 am, kasama mo ang nakaupo sa trono habang may hawak na kandila. Huwag tumingin nang diretso sa salamin, ngunit sa iyong peripheral vision, dapat mong makita, well, isang bagay. Tulad ng iniulat ng isang gumagamit ng Reddit, "Sinimulan kong marinig ang mga bagay sa paligid sa akin sa silid, paghinga, paghila, isang katok dito at doon, " aniya. "Parang naramdaman kong ang isa sa aking kaliwa ay nagsisikap na… iikutan ako mula sa aking upuan, nais nitong ipakita sa akin ang mga bagay." E-gads! Subukan ang isang ito sa iyong sariling peligro, ngunit kung ikaw ay nasa isang malubhang kakatuwang gabi, gagawin nito ang trabaho.
26. Ang Maliit na Daliri
Napukaw ng isang alamat sa lunsod ng Hapon, tungkol sa isang kwento na napakalakas na ang pagbabasa nito ay magdudulot sa iyo ng isang hindi mapakali na panaginip, kung saan hiniling ka ng isang babae na tulungan siyang makahanap ang kanyang nawawalang maliit na daliri. Maaari kang tumugon nang oo o hindi, ngunit kung sumasang-ayon ka at hindi mo mahahanap ang daliri para sa kanya, posible na maaari kang ma-trap sa partikular na bangungot magpakailanman. Sundin ang link na ito sa kwento, ngunit paunang-aralin, basahin lamang ito ay sapat na upang mapangarapin mo ito sa eksaktong pitong araw. At kapag nangyari iyon, nasa sarili mo.
27. Ang Dice Game
Ang pagsusugal ay maaaring mapanganib, lalo na kung ito ay higit pa sa iyong pera sa linya. Iyon ang pangunahing ideya sa likod ng super-spooky dice game, kung saan ang mga pusta ay kasing taas (o nakamamatay) hangga't gusto mo ang mga ito.
Magsisimula ka sa dalawang dice, isa na nakalagay sa loob ng isang tasa at ang isa pa sa iyong kamay. Habang nakatayo sa tabi ng isang mesa na may unang mamatay sa iyong kamay, sabihin nang malakas, "Ang laro ay nakatakda. Pag-aalaga na gawin ang iyong taya?" Tahimik, isipin ang iyong pinakadakilang pagnanasa. Lumabas sa silid at maghintay nang eksaktong pitong minuto, at pagkatapos ay bumalik. Kung ang tasa na may pangalawang kamatayan ay baligtad na ngayon, nangangahulugan ito na ang isang bagay sa silid - marahil isang bagay na hindi tao - ang tumanggap sa iyong pusta.
I-roll ang mamatay sa iyong kamay at hayaang lumapag ito sa mesa. Kunin ang tasa at tingnan kung anong numero ang nasa mamatay na nakatago sa loob. Kung ang iyong numero ay mas mataas, mananalo ka. Kung ang mamatay sa ilalim ng tasa ay mas mataas, paumanhin, ngunit nawala ka. Maghintay, naisip mo lamang kung ano ang nais mong manalo, hindi sa iyong inaalok ang diwa na ito kung ito ay nanalo? Uh-oh. Umalis kaagad sa silid, at umaasa na, pagdating sa pagkuha ng premyo, hindi ito para sa isang bagay na hindi mo kayang mawala.
28. Ang Candyman
Hindi namin alam kung sino ang "Candyman" na ito ay dapat na eksaktong, ngunit hindi siya marunong magiliw. Ang laro ay nilalaro tulad ng Bloody Mary: nasa isang aparador, ang mga ilaw ay lumabas, at sinasabi mo ang pangalan ng tao (o bagay) na sinusubukan mong ipatawag. Sa kasong ito, ito ang Candyman. Sabihin ang kanyang pangalan ng limang beses. Sa puntong iyon, mayroon kang mga segundo lamang upang i-on ang ilaw bago pinapatay ka ng Candyman sa ilang kakila-kilabot, hindi masasabi na paraan. Aba, baka magtataka ka, may magpatawag ng isang demonyo sa isang madilim na banyo upang mapapatay ka niya kung hindi ka nakakahanap ng isang light switch sa madilim na mabilis? Magandang tanong. Hindi namin alam kung bakit alinman, ngunit marahil iyon ang gumagawa ng isang laro tulad nito kaya kapanapanabik. Alam mo marahil hindi totoo - at kung ito ay, lantaran, walang taong mabubuting magtangka nito - ngunit ang pagdaloy ng kaguluhan at takot ay nakakaganyak sa paanuman.
29. Ang Hamon sa Papel ng Ghost
Harapin natin ito, ang mga multo ay mayroong maraming libreng oras sa kanilang mga kamay. Wala nang magawa kundi maglibot sa loteng at nakakaramdam ng lungkot. Kaya ang pag-abot sa kanila ng mga katanungan ay palaging isang magandang kilos. Gayundin, mayroon itong idinagdag na bonus ng pagiging buto-chillingly na nakakakilabot para sa amin na nabubuhay. Ngunit kung sapat kang mausisa upang makita kung ang anumang mga multo na sumasakop sa iyong bahay ay bukas sa isang Q&A, narito ang isang ritwal na makakatulong sa tulay ang agwat. Magsimula sa pamamagitan ng pagdala ng isang kandila, isang salansan ng papel, at isang lapis sa isang silid na walang mga bintana. Maghintay hanggang eksaktong 3:00 ng umaga, pagkatapos ay kumatok sa pintuan nang tatlong beses, sa bawat oras na paulit-ulit ang pariralang ito: "Espiritu ng pinto, tinatanggap kita; gawin mo ang iyong sarili at dumaan."
Gamit lamang ang ilaw mula sa kandila, isulat ang iyong tanong sa papel at ihulog ito sa kalahati sa ilalim ng pintuan. Kung hinila ito sa kabilang linya, binabati kita, mayroon kang isang bisita sa aswang na nais makipag-usap. Maaari mong panatilihin ang pagtatanong ng mga katanungan hangga't patuloy na kinukuha ang iyong mga nakasulat na kamay na mga tala mula sa ilalim ng pintuan. Ngunit kapag humihinto ito, tulad ng binabalaan ng website ng Ghost Machine, oras na "humingi ng paumanhin nang malakas, pasalamatan ang espiritu sa oras nito, at puksain ang kandila." Binabati kita! Na-freak mo lang ang iyong sarili sa isa sa mga pinakamahusay na nakakatakot na laro.
30. Mga Patuyong Balat
Itago-at-humingi ng higit na kasiya-siya kung naglalaro ka sa isang demonyo - at walang hanggan mas masaya kung ang pagwagi ay nangangahulugang ang iyong wildest na mga pangarap ay magkatotoo. Iyon ang teorya sa likod ng macabre bersyon na ito ng klasikong pagkabata.
Ang mga Dry Bones ay isang demonyo, at siya (inaakala nating mga demonyo ang mga pipi) gustong maglaro ng itago at hahanapin. Upang anyayahan siya, pumunta sa isang madilim na banyo pagkatapos ng hatinggabi at hampasin ang isang tugma. Isara ang iyong mga mata at isipin ang iyong premyo — gawin itong isang bagay na makakamit, tulad ng isang promosyon sa trabaho o ang isang bagong hindi maaaring panatilihin-ang-kamay-off-bawat-isa pang relasyon. Kapag naririnig mo ang daing, nangangahulugan ito na tinanggap ng Dry Bones ang iyong hamon, at ang laro ay nasa.
Maghanap ng isang lugar ng pagtatago at maghintay upang makita kung makakahanap ka ng Mga Tatuyong Balat. Mayroon kang hanggang 3:00 ng umaga, sa oras na maaari mong lumabas at malakas na hilingin na umalis ang mga Dry Bones. Ngunit kung nalaman niya kung nasaan ka bago noon… Oh. Tama. Nakalimutan naming banggitin kung ano ang nasa loob nito para sa mga dry Bones. Naglalaro siya para sa iyong kaluluwa. Isipin lamang ang tungkol dito habang nakaupo ka sa isang aparador ng tatlong oras at inaasahan na, sa anumang sandali, maaaring itapon ng isang demonyo ang pintuan at isawsaw ang mga fangs nito sa iyo at hatulan ka ng walang hanggan na pagsumpa. Sana ay nais mo para sa isang bagay na mabuti!
Upang matuklasan ang higit pang kamangha-manghang mga lihim tungkol sa pamumuhay ng iyong pinakamahusay na buhay, mag- click dito upang sundan kami sa Instagram!